卍デッキ紹介パート2
皆さんおはこんばんちわ
権利戦というものの存在をこの前知り、時既に遅しという感じのイグーです。
さて、今回は前回に引き続き卍デッキのカードと採用理由を書いていきます!
前回を読んでいない方は先にこちらをチェック!
では早速続きからしていきたいと思います!
卍月の流星群
自壊枠兼墓地蘇生枠
クリーチャー1体を破壊した後に蘇生なのでヴォガイガを破壊し、そのヴォガイガを蘇生させてヴォガイガの効果でこのカードを回収するというインチキムーヴが出来ます。
また、とりあえずデスザークを作ったが無月の素材に使いたい魔道具を入れてしまった時にもデスザークを一度解体して再構築することが出来ます。
もちろんガリュザークですればもっと手軽で強力です。ラピリピトのハンデスを起動させたい時などにも使えます。
ただ難点はこのカードを入れることで魔道具の枠が減ってしまう事や、4マナは使いたいカードが多いので喧嘩しがちということです。卍の4マナはヴォガイガ、ヴォーミラ、ラビリピトと優秀なカード揃いなのでどうしても邪魔になってきます。
ならばなぜこのカードを入れているのか、それはミラダンテ対面です。
ジグスガルビの時にも書きましたが、ミラダンテを出されると通常無月の門が開けなくなってしまいます。しかし、このカードは召喚ではなく、バトルゾーンに出す効果なのでミラダンテに引っ掛からず、無月の門が開けるのです。
上記のメリット、デメリットを踏まえつつヴォガイガで回収も出来るので1枚だけの採用としています。
追憶人形ラビリピト
ハンデス枠
今DM界で最も嫌われているウサギですね。
登場時にもハンデス、更に無月の門が開くだけでロストソウルするというとんでもない効果を持っています。
ただこのカードもやはり魔道具でないので事故率が上がります、強いカードでは有りますが盤面に2体以上いても意味はありません。
強力なカードなのですが複数枚入れれば強いというわけでもないので難しいカードです。
私はヴォガイガで回収出来るということも有り、2枚の採用となっています。
堕魔ヴォーミラ
魔道具枠兼墓地肥やし枠兼墓地蘇生枠
やれる仕事が多いです。
素材としてももちろん、任意で墓地肥やしを行うこともでき、更に蘇生までしてくれます。
ガリュザークやデスザークがマナ送りにされた時等、マナが有る状況ではヴォーミラからヴォーミラを召喚というような動きで一気に盤面を揃えることが出来ます。
グリナイブやドゥポイズ等の自壊効果を持つカードとは相性が良く、ウルトラセイバーで墓地に行ったグリナイブを蘇生したり、ドゥポイズを蘇生させてガリュザークを毎ターン出すことでラビリピトによる継続的なハンデスを行うことも出来ます。
枚数に関しては悩んでいますがとりあえず4枚入れています。
4マナはヴォガイガのうごきが強く、ヴォーミラを引いてもマナに埋めてしまうことが多々有ることや、轟轟轟や剣相手に使うタイミングが無いということもあり、今後枚数は減らすかもしれません。
堕魔ヴォガイガ
魔道具枠兼墓地肥やし枠兼墓地回収枠
間違いなく最強の魔道具です。
出た時に4枚墓地を肥やし、1枚回収するだけでも強力ですが、更に魔道具クリーチャーのコスト軽減効果まで持っています。
4ターン目4マナヴォガイガ→5ターン目3マナヴォガイガからの2マナヴォガイガというとんでもない動きが出来たりもします。
ただひとつ注意しなければいけないのがヴォガイガのみ、墓地肥やしが強制効果ということです。
ヴォガイガを出した場合は必ずデッキを4枚減らすことになるのでデッキ枚数には気を付け、ある程度墓地が越えていたら無月の素材として使いましょう。
マナに埋めて有ると父なる大地で強制的に呼び出され、ライブラリアウトになったりしかねないので墓地とデッキのバランスを気を付けて使わなければいけません。
枚数はもちろん4枚です。ここが減るパターンは水魔道具メインになった時ぐらいかと思います。
ポクチンちん
メタ枠兼山札補充枠
このカード、なぜ入れてるのかと良く言われますが、有ると非常に便利です。
まず序盤に投げれば踏み倒しメタカードとして働いてくれます。
ミラダンテやドギ剣、轟轟轟の召喚を抑制することが可能です。
次に卍ミラーや墓地ソ、ジャバランガループ等の相手に対しては相手の墓地を山札に戻すことで優位に立てます。
墓地を戻す効果は自分に使うこともあります。山札が少なくなり、間に合わない状況や、欲しいカードが墓地に有るが山札が4枚以下なのでヴォガイガを出せない時等に非常に便利です。
流石に魔道具ではないので1枚しか入れられませんが、速攻環境が落ち着いたら枠を増やしても良いかもしれません。
堕魔グリナイブ
魔道具枠兼卍保護者枠
ナイフママです。卍が危ない時に身を呈して守ってくれます。
ヴォーミラがいると復活してくるので何度でも卍を守ってくれる安心感が有ります。
このカードが無ければトリガー怖くて殴りにいけません。
重要なカードでは有りますが、墓地肥やし出来ない点やヴォーミラで使い回せる点から2枚です。
堕魔グリギャン
魔道具枠兼墓地肥やし枠兼ブロッカー枠
魔道具の基本カードって感じですね。
3枚墓地肥やしというシンプルな効果ですがこのカードの存在によってデスザークの3ターン着地が出来ると考えるとやはり偉大なカードです。
ブロッカーを持ってる点も優秀で、轟轟轟等を止めたり、スパイナーのSSで出た時にも残った相手の攻撃を止めてくれます。
同じ3コスト枠にグリールがいます。あちらの方が墓地を肥やせる量は多いのですが、3ターンでデスザークの着地が出来ないのは轟轟轟対面でキツすぎると考えこちらの採用となっています。
3マナで墓地を肥やし、デスザークの着地に繋げる重要なパーツなので4枚です。
今回はここまでとなります!
1枚ずつ解説してるとどうしても長くなりますね、、、
ご意見ご感想お待ちしておりますのでよろしくお願いしますー!
初めてのCS!行ってきました!
皆さんおはこんばんちわ
ギ・ルーギリンが楽しみでたまらない卍使いのイグーです。
今回、遂に初めてCSに参加してまいりましたのでその結果や使ったデッキの紹介等をしていこうかと思います。
では早速結果と使用デッキ紹介しちゃいます!
再楽リプラス太田CS
予選スイスドロー5戦1本勝負
16位以内決勝トーナメント1本勝負
使用デッキ:黒単デスザーク
ガリュザーク×3 スパイナー×4
デスザーク×4 ジグスガルビ×1
卍月流星群×1 ラビリピト×1
ヴォガイガ×4 ヴォーミラ×4
ポクチンちん×1 グリナイブ×2
グリギャン×4 ドゥリンリ×1
ドゥンブレ×1 ドゥポイズ×1
ドゥシーザ×3 ドゥグラス×4
以上です。
そしてなんと!
結果はベスト16位!!!
なんとか決勝トーナメントまでいきました!
動きの感想等、色々語りたい事は有りますがとりあえず今回はデッキの解説をしていきたいと思います!
卍月ガ・リュザーク卍/卍・獄・殺
無月枠兼トリガー枠
相手のマナをロックする効果はとても強力、何度破壊されても復活するゾンビアタッカーです。
トリガーとしても優秀で、クリーチャーを全破壊しつつ相手のエンド時にガリュザークが出てくるといった凶悪コンボも可能です。
4枚は邪魔ですが盾にも入って欲しいので3枚入れてます。
撃髄医スパイナー
トリガー枠
小型を3体除去しても良し、大型を除去しても良しの便利カード、更に強力なSSまでついている。
コスト4以下を出せるので魔道具は勿論、魔道具を出すことでデスザークの召喚も可能、更にラビリピトやポクチンまで釣ってくるので場がクリーチャーだらけになります。
返しのターンでしっかり止めを指しに行くことが出来るようになるので強力です。
(今大会でも2回ほど助けられました)
速攻環境なのでトリガー強くしたい意味も込めて4枚です。
卍デ・スザーク卍
無月枠
言わずもがな、このデッキのエースカードです。
召喚時に1体破壊+相手のクリーチャーはタップインと驚異のコントロール力
更に墓地からも無月で復活する持続力
無月の門さえ開いてしまえば盤面は簡単に掌握出来ます。
轟轟轟やドギ剣など3ターン着地させないと負ける対面が環境に多いので4枚です
堕魔ジグス☆ガルビ
アタッカー枠兼魔道具枠
無月の門が出来たときに墓地から蘇生する効果を持つムーゲッツの力を得た魔道具。
ガリュザークが出る時に合わせて出すことで一緒にデスザークを作ることも出来ます。
単純にアタッカーとしても強く、復活してくるwブレイカーが良い仕事をしてくれます。
また、単純に魔道具として素材に出来るのも良し、あまりこいつを出すのにこだわらないプレイングが大事です。
枚数は重いのもあり1枚、早い環境だとあまり使える場面がありません
入れている理由はミラダンテ対面です。
ミラダンテを使われると魔道具が出せなくなるので無月の門が開けなくなってしまいます。
ですがジグスガルビがいれば、ガリュザークと一緒に出すことで無月の門を開くことが可能になります。ジャミングを撃たれても阻害されないコンボなのでダンテ相手でも詰むことが減ります。
今回はここまで!次回は3,4コストのカードを紹介する予定です!
意見やアドバイスなど有りましたらぜひコメントお願いしますー!
卍魔道具考察第2回卍
みなさんおはこんばんちわ!
もうすぐ初めてのCS参加でワクワクのイグーです!
魔道具考察第2回目になります!
今回紹介する魔道具はコレ!
「堕魔ドゥシーザ」です!
卍対面した事のある人なら必ず見てるであろうカードですね。
苦い思いをさせられた方も多いかと思います。
ということで今回はドゥシーザについて語っていきたいと思います!
ドゥシーザの強みその1
2ターン目に返しでヤッタレミクセルを除去出来る
最大の強みですね、相手が2ターン目に出したヤッタレマンを返しで即除去出来るのがとても強いです
ヤッタレマンは1ターン放置するだけでゲームエンドしかねないヤバイやつなのですぐにでも除去したい!
そんな願いを叶えてくれるのがこのドゥシーザです。
先行2ターン目のヤッタレを返しの後攻2ターン目にすぐ除去出来るのがとても優秀、この動きだけでジョーカーズは1テンポ遅れます。
更に、踏み倒しメタとして優秀な奇石ミクセル
このカードもドゥシーザを使えば簡単に除去することが出来ます。
ミクセルがいるとせっかく着地したデスザークがデッキに返されてしまうのできっちりドゥシーザで除去しておきましょう
このカードのおかげで卍は後攻取っても強いと言っても過言ではないかもしれません。
ドゥシーザの強みその2
小型を並べる速攻デッキ相手に強く出れる
速攻と言えば最近流行りの轟轟轟ですよね
1ターン目にブレイズクローやホップチュリスが出てくることがよく有ります。
そういった小型アタッカーを確実に潰せるのもドゥシーザの強みです。
轟轟轟対面なんかは初手にドゥシーザを持ってるかどうかで勝敗が変わります。
ドゥシーザの強みその3
除去しつつ自分はクリーチャーを場に残せる
相手のクリーチャーを除去しつつデスザークの3ターン着地に貢献してくれます。
卍デッキでは無月のパーツとしてだけですが、速攻型のマフィギャングデッキ等だとそのまま普通に殴りにいくことも有ります。
相手のブロッカー等を除去しつつビートダウンしていける点でも優秀なカードです。
ドゥシーザの強みその4
ジスタジオに対抗出来る
あまり卍を使ってない方は何言ってるんだコイツ?ジスタジオって誰だよ
となってるかと思います。
ジスタジオというのはコイツです
このカード、卍にとってとても嫌なカードなのです。
卍のボードコントロールの方法は
・デスザークでタップインさせて殴る
・デスザークorドゥポイズの効果破壊
この2つです。
基本はデスザークやガリュザークで殴り、パワーが勝てない相手はポイズ等で処理するような形なのです。
だがしかし、このジスタジオはなんと自分のパワー12000以上クリーチャーは除去されないという効果があるのです。
パワーの低いデスザークでは殴ることも出来ませんし、ジスタジオのせいで効果破壊も出来ません
ジスタジオを放置していこうにも厄介な事にガードマンまで持っています。
そこで!このドゥシーザの出番なのです!
ジスタジオの効果はパワーが12000以上じゃなければ発動しません、なのでパワーを下げてやればいいのです!
ドゥシーザ2枚でジスタジオは沈められるので自然相手はハサミを捨てすぎないようにしましょう!
さて、ここまでドゥシーザの良いところを語ってきましたが、勿論弱い、使いづらい所も有ります。
ドゥシーザの弱みその1
後半に引いても効果が薄い
ドゥシーザの効果は小型が出てくる序盤には向いていますが、大型が出てくる後半になると引いても腐ります。
デスザークが破壊されてしまった時や、墓地を肥やしたい時などドゥシーザを引いただけではどうしようもない場面が多いです。
序盤に引いてこそ輝くカードだと理解しましょう。
ドゥシーザの弱みその2
相手によっては全く機能しない
今2ブロで大流行中の白零サッヴァークやチェンジザ覇道等のデッキは小型クリーチャーがほとんどいません。
こういった流行っているデッキ相手に効果が薄いというのは厳しいものがあります。
ドゥシーザの強み弱みについて自分なりに考察してみました!
前述した通り、白零サッヴァーク相手にはあまり強くないカードですが、轟轟轟対面であればとても頼りになるカードです!
序盤に引かないと弱いというのも有り、4積みが多い印象です。
ですが、環境で言えばジョーカーズ、轟轟轟以外にはあまり効果が無く、ドゥリンリの登場により、2コス魔道具の枠が溢れぎみな状況において枚数の調整が難しいカードです。
私自身正解が掴めない状態で、まだまだ研究しがいの有るカードだと思います!
こんな感じで今回は締めたいと思います。「堕魔ドゥシーザ」の考察でした~卍
卍魔道具考察第1回卍
皆様おはこんばんちわ
知り合いが赤ジョのブログを書いてて触発されまして、私もブログ始めてみました。
ここでは私の大好きな卍デッキについて語りたいと思います。
さて、早速ですが
今回紹介する魔道具はコレ!!
「堕魔ドゥンブレ」です!
スタートデッキに入ってるカードですね!
コダマンマ互換の効果を持っています。
あまり最近の環境では採用されていないようですが、個人的にはかなりオススメのカードなのです!
理由1
デスザーク3ターン着地の安定性向上
ドギ剣が3ターン目にチュリス投げてチェンジしてきて負けた、4ターン目にジョラゴンが出てきて負けた
このような事例が最近の環境では多いです、そこで重要なのがデスザークの3ターン着地となります。
先行3ターン目に着地させることで、早期にタップインを強要し、革命チェンジをさせなくする事が出来ます。
ジョラゴン相手も同様です、何もなければ4ターン目にジョラゴン着地でビッグ1回り始めてゲームエンドですが、デスザークでタップインを強要することにより、ジョラゴン着地して即ゲームエンドのパターンが回避できるのです。
これら以外にもシステムクリーチャーがタップインすることで殴り倒せたり、早期にSA持ちを封殺出来たりと3ターン着地には大きなメリットが有ります。
そして手札を増やすことによってこの3ターン着地を成功させやすくするのがこのドゥンブレなのです!
理由2
盾のカードに触れる
魔道具の基本は墓地を肥やし、ヴォーミラ等の墓地利用を用いて手札と墓地のカードを自在に駆使して戦うことにあります。
ですが、この際に困るのが盾に有るカードなのです。
私はユニバース型のデスザークを主に使っていますが、来て欲しいパーツが中々来ない時、山札が尽きそうな時にそのパーツは大体盾の中に有ります。
手札に来てしまって仕方なくマナに埋めたユニバースやルソーモンテス等の必須パーツが盾に埋まってるなんて事もしばしば
こういったパーツを能動的に集めに行けるのが大きな強みです。
また、最近流行りのサッヴァークや、パクリオ等、デスザークは破壊には耐性が有りますが盾埋めにはとても弱い傾向が有ります。
その為、盾に埋められたデスザークを回収出来るという点でとても良いカードです。
理由3
魔道具なので効果を使った後も活かしやすい
コダマンマ効果は昔主にSBを使う目的で採用されることが有りました。
しかし、これらのカードは能力を使ったら只の低パワークリーチャーであり、序盤に来てSBによる踏み倒しが出来れば良いものの、後半に引いて使い所を無くしてしまう場面や、そもそもSBが手札に来ていない場面等も有り、どうしても腐ってしまう確率が高いのです。
ですが!ドゥンブレは違います!
魔道具という名称が着いているため、効果を使った後や、墓地に置かれても素材になることができ、更に後半に引いても低コストで無月の宣言が出来るという面で腐りにくいカードとなっています。
理由4
盾が薄くなるデメリットをデスザークがカバー
コダマンマ効果はどうしても盾が薄くなるため、やられやすいという最大のデメリットが有ります。
ですがドゥンブレはそのデメリットが薄いんです!
なぜなら相手の攻撃はデスザークが止めてくれるからです。
デスザークさえ早期に着地してしまえば、前述した通り、相手は序盤の攻撃が一切出来ません。
その為、盾が薄くなる事でビートダウンされるリスク等も無くす事が出来るのです。
以上の4点の理由で私はドゥンブレをオススメしております!
デスザークのデッキは元々トリガーの入る枠がほぼ無いのでドゥンブレでトリガーを引いてしまい、悲しい気持ちになる確率も低いです!
相手が轟轟轟だったりした場合は使えないですが、それ以外の相手だったら現在の環境的にも悪くないカードだと思います。
卍デッキを作ってる方でドゥンブレを入れてる方をあまり見かけないため、軽く地雷になってるのも良い所ですね。
ということで記念すべき第1回目の紹介は「堕魔ドゥンブレ」でしたー!